Зомбосайт

Объявление

Кислород — кросс-форум текстовых ролевых игр, эпизодов любой тематики. Это наша creative lab, вселенная идей и вдохновения в одном лице. На форуме идут игры в разных сеттингах, за свой эпизод отвечает свой мастер. ГМ-ом может стать любой, кто хочет, может и нашел игроков.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Зомбосайт » Новый форум » днд и кубик!


днд и кубик!

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Местным божком D&D является Данжен Мастер (он же Гейм Мастер, Дайс Менеджер, Гейм Менеджер etc), сокращённо, чаще всего, ДМ. В то время как контингент игроков составляют гики и нерды. Все эти неординарные личности в количестве одного ДМ и пять-шесть игроков собираются в заблаговременно оговоренном месте, чтобы приобщиться к Игре.

Теперь можно бросать кубики… Что это! Это кубики? Что-то тут не в порядке. Кубики D&D, они же дайсы, являются объектом лютой НЕНАВИСТИ, из-за их немного нестандартного количества граней и тенденции выдавать числа, которых ты совсем не хочешь. В то время как обычный кубик имеет 6 граней, набор дайсов для игры в D&D состоит из 4, 6, 8, 10, 12 и 20-гранников. Кубиками это уже не назовёшь, не правда ли? Впрочем, ежели вам претит называть словом «кубик» октаэдры и прочие дохераэдры, а буржуйское слово «дайс» режет слух, то можно (и нужно) использовать православное слово «кость». (Кстати, большинство систем прекрасно без них обходятся, ничего не теряя в плане механики, но символом собственно D&D некубические кубики были и остаются.)

Вернемся к представленному на иллюстрации набору. Десятигранников (d10), как вы могли заметить, целых два. На одном цифры от 0 до 9, а на втором от 00 до 90 с шагом 10. Если их бросать одновременно, то в сумме получается число от 0 до 99. Можно, конечно, бросать один и тот же десятигранник дважды (первый бросок — десятки, второй — единицы), но два кубика в комплекте стоят дороже. Для отдельных любителей игры есть и отдельные стогранные кубики шарики. Кстати, та шароёбина на картинке справа — всего лишь пятидесятигранник.

Стоит заметить, что запись характеристик оружия вроде 2d3+1 встречалась во многих играх, не обязательно по DnD.  Данжен Мастер

Гейм-мастер является, собственно, координатором игры, придумывает сюжет и реагирует на действия игрока. Фишка в том, что за любым заявленным действием игрока (будь то ковыряние в носу либо страшное колдунство) следует бросок кубика со стороны ГМа и его реакция на ситуацию в зависимости от результата броска. Анонимус как-то три раза кидал кубики, чтобы нанести урон оппоненту с помощью пинка.

Основной кубик — двадцатигранный (для простоты его называют d20), где единица означает эпик фэйл (вы ковырялись в носу и сломали себе указательный палец на правой руке, перелом открытый — вы теряете возможность стрелять из лука и истекаете кровью), а двадцатка — эпик вин (охреневшая партия наблюдает, как из расщелины в полном боевом обмундировании быстро-быстро маша руками медленно поднимается гном). Промежуточные же значения, в зависимости от разных факторов объявляются либо вином, либо фэйлом. Хотя всё же бывают случаи, когда и двадцатка не означает вин (например, проблематично будет перепрыгнуть через стометровый забор или всплыть вверх по фонтану, хотя со скилами всё возможно)  Сеттинги

Сеттингом называют придуманную вселенную или мир, в котором происходят действия D&D игр. В принципе сеттингом можно назвать любой мир, придуманный кем-либо, просто исторически так сложилось, что под этим словом понимают именно вымышленный мир ролевых игр.

Сеттингов для проведения сотонинских игрищ существует очень много. Самые известные: Dragonlance (с кендерами, ельфами, гнумами и карапузами), Forgotten Realms (тот самый Фэйрун с Дриззтом До’Урденом и прочее high fantasy с ельфами, гнумами и карапузами), Ravenloft (dark fantasy с готикой, вампирами и вурдалаками, а также ельфами, гнумами и карапузами), Planescape (другие измерения, планы, порталы, божественные создания невиданной мощи, а также, иногда, ельфы, гнумы и карапузы). Есть даже постапокалипсис Dark Sun (по традиции с ельфами-цыганами и хоббитами-людоедами).

0

2

Модули

Приблизительный алгоритм модуля (несколько квестов, собранных в единую последовательность) зачастую следующий:

1) Привет, чуваки, я квестовый НПС, и у меня есть для Вас квест.
2) Партия встречает мобов и валит их
3) Партия натыкается на загадку (решение которой зачастую позволяет идти по модулю дальше)
4) Партия валит главных мобов
5) Партия вступает в разглагольствования по поводу нахрена это вообще надо делать — место для отыгрыша.
6) Партия заваливает Глав Гада и лутит его, затем делит лут и идет получать бабло с экспой за квест. Собственно все кроме пунктов 1 и 5 может быть разбросано в любом количестве и комбинации. Главное это в конце получить лут и экспу.

Файтовые, где надо просто завалить 10 572 орка и одного калечного гоблина, обитающих в неких страшных подземельях, где когда-то очень давно погиб навороченный паладин. Все тупо, как в дьябле, только задача перекидать дайсами ДМ-а. (место для холиваров).

Социалка. Тут играть надо с умом, ибо все НПС важны для решения модуля. В целом, представляет собой неебически закрученный детектив с интригами и примесью мыльной оперы, так как взаимоотношения между НПС уходят корнями в троюродных бабок по дедушкиной линии брата мужа двоюродной сестры младшего сына, но не того, который потерял память, второго советника шестого с краю заместителя лорда нахрен никому не сдавшейся провинции где-то в ебенях на зажопьях карты. При этом, все эти взаимоотношения и позволяют угадать, что «Бля, я же говорил, что Глав Гад — вот тот чувак, как его там на Б…., да верно Мартин, ну тот который бродил по замку с окровавленным двуручем в ночь убийства». Стоит сказать, что социалка это основной тип модулей для тех, кто больше любит думать и отыгрывать перса нежели кидать в тупую дайсы и считать дэмагу (еще одно место для холиваров).

Хоррор. Для достижения лучшего эффекта играться ночью, задача ДМ держать партию в напряжении и пытаться завалить партию самыми готичным способом. В идеале ДМ должен страшить, а партия должна бояться. В жизни выходит редко. В худшем случае под улюлюканье и гам, партия выносит всех присутствующих мобов. Не забывая на выходе заграбастать из мрачного, поросшего плющом, готичного замка все люстры с канделябрами. Обязательными атрибутами является любое готичное пространство, которое нельзя покинуть (а то партия просто разбежится), ночь, гром с молнией, дождь, туман (при этом одновременно), а также вороны и атмосфера медленно крадущегося пиздеца. При хорошем ДМ-стве и нормальной партии можно получить те же впечатления, что и от ночного просмотра годного ужастика одному в чужой квартире.

Сити-квест. Партия в данном случае гоняется по городу за Глав Гадом, по ходу решая множество разных загадок и изредка валя мелких вражин. Так как загадок нужно много, а хороших интересных загадок мало, ДМ-ить такое сложно, а играть не всегда интересно. Но все зависит от ДМ-а.

Магик-квест. Тут все сложно, так как построено на высших материях магии, особо опасен из-за большой вероятности получения ФГМ. Суть модуля лежит в пространстве нарушения тонкого астрального взаимодействия визардарной и соркелярной магии, благодаря чему магический эфир переполняется всякой поебенью, из-за которой у местного провинциального архимага флюс. Задача ясна и партия отправляется в ебеня что бы починить какой-то там агрегат по производству маны. Из-за чрезмерной магичности, файтеры и все некастующие чувствуют себя отбросами общества, а кастеры чешут свое ЧСВ. Из-за риска получения ФГМ и постоянной ссылки Дм-а «зис из мэйджик» на любое нелогичное событие, играется не так часто.

Эпика. Специально заточенный для манчкинов модуль. Игроки неимоверно круты, их уровни зашкаливают за отметку в 20, бонуса ко всему, что только можно стремятся к +40, фаерболы юзаются как средство для разжигания костров, мобы слабы и идут на убой строго взвешенными партиями, так чтобы партия только запыхалась и не потеряла хоть каплю своего ЧСВ. Глав Гад у нас в виде дракона или чего то там еще, может быть и в виде Черного Властелина который на самом деле дракон, сути не имеет, ибо несмотря ни на что выпиливается за пару раундов. На выходе партия получает с разбегу 21 и 22 левел, и всяких маг шмоток на бонус +50 и идет на новый модуль. При этом ДМ может от случая к случаю менять мобов на орков/хобгоблинов/лизардов/гоблинов/багбиров/неведомых тварей (статы как у орка)/хуманов/эльфов/дворфов/гномов/хоббитов — не важно, главное что бы их было много и они мешались бы под ногами партии своими лонгсвордами на 1d8, когда даже у визарда уже 200 hp и AC в районе 40. В общем дьябла только еще более эпичная (место для эпичных холиваров).

0

3

123123123

0


Вы здесь » Зомбосайт » Новый форум » днд и кубик!